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Diseño de un Software (página 2)



Partes: 1, 2

 

Requisitos no
Funcionales del sistema

Los requerimientos no funcionales responden a las
características en cuanto a funcionabilidad, usabilidad,
confiabilidad, compatibilidad con hardware y software, especificaciones
del producto,
etc.

Requerimientos de apariencia o interfaz
externa:

  • Legible.
  • Simple de usar.
  • Interactivo.
  • Uso de colores
    adecuados.

Requerimientos de Usabilidad:

  • El software será usado por estudiantes de
    círculos de interés en el Joven club y
    además puede ser usado por estudiantes de nuevo
    ingreso en los cursos de Operador de microcomputadoras y
    escuelas de la enseñanza primaria.
  • Es muy fácil de usar por las personas sin
    experiencias con las computadoras y a la ves importante para que
    las mismas puedan desarrollar habilidades con el uso del
    mouse.

Requerimientos Funcionalidad.

  • El software será sometido a una etapa de
    pruebas en
    el cual se detectarán posibles errores, o posibles
    cambios en las interfaces de manera que los usuarios se
    familiaricen mejor y queden complacidos.

Requerimientos de Rendimiento:

  • La eficiencia del
    sistema
    estará dada por el aprovechamiento de los recursos que se
    disponen en el modelo
    usuario.
  • El sistema debe ser rápido y el tiempo de
    respuesta debe ser el mínimo posible.

Requerimientos de Soporte:

  • El uso de este software no necesita de una
    preparación previa para que el usuario pueda jugar en el
    mismo.

Requerimientos de Seguridad:

  • Disponibilidad: Significa que los usuarios que se
    registren se les garantizará el acceso al juego.

Requerimientos de confiabilidad:

  • Frecuencia y severidad de los fallos.
  • Protección contra fallos.
  • Recuperación.
  • Predicción de fallos.
  • Tiempo medio entre fallos.

Requerimientos de Software:

  • Borland C++ Builder.
  • Rational Rose Suite 2003 como herramienta de desarrollo
    gráfico 
  • Sistema operativo Windows

Requerimientos de Hardware para cliente:

  • Celeron 486 o Superior

Modelación de casos de uso del
sistema

Los casos de uso son una técnica para especificar
el comportamiento
de un sistema:

"Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre
un sistema y alguien o algo que usa alguno de sus servicios."

El modelo de casos de uso describe lo que hace el
sistema para cada tipo de usuario.

Artefacto:

Actor de sistema

  • Un usuario puede ser uno o varios actores y un
    sistema externo también puede constituir uno o varios
    actores.

Caso de uso

  • Cada forma en que los actores usan el sistema se
    representa con un caso de uso.
  • Los CU son fragmentos de funcionalidad que el sistema
    ofrece para aportar un resultado de valor para
    los actores.
  • Un CU especifica una secuencia de acciones que
    el sistema puede llevar a cabo interactuando con sus actores,
    incluyendo alternativas dentro de la secuencia.

Glosario

Vista de los casos de
uso

Casos de uso arquitectónicamente
significativos.

Diagrama de clases

Tabla 1: Descripción de Casos de
Uso

1.1Caso de uso Registrar
Usuario.

Caso de Uso:

Registrar Usuario

Actores:

Usuario

Resumen:

El usuario se registra.

Referencia:

1

CU asociados:

 

Precondiciones:

 

Flujo Normal de
Eventos

Sección "nombre del
escenario"

Acción del
Actor

Respuesta del
Sistema

1. Solicitar registrarse

2. Insertar nombre.

1.1 Brindar la pantalla
inicio.

2.1 Almacenar el nombre.

Poscondiciones:

Prioridad:

1

Especificaciones
Complementaria:

1.2Caso de uso Escoger
nivel.

Caso de Uso:

Escoger nivel.

Actores:

Usuario

Resumen:

 

Referencia:

2

CU asociados:

 

Precondiciones:

 

Flujo Normal de
Eventos

Sección "nombre del
escenario"

Acción del
Actor

Respuesta del
Sistema

1.Solicitar el nivel en el que va a
jugar.

1.1 Si todos lo campos están llenos
brindar la pantalla con el nivel escogido.

Flujos Alternos

Acción del
Actor

Respuesta del
Sistema

 

1.1.a Si faltan datos
informar al usuario.

Poscondiciones:

Prioridad:

Especificaciones
Complementaria:

1.3Caso de uso
Jugar.

Caso de Uso:

Jugar

Actores:

Usuario

Resumen:

El usuario comienza a jugar.

Referencia:

3

CU asociados:

Registrar Usuario, Escoger
nivel

Precondiciones:

 

Flujo Normal de
Eventos

Sección "nombre del
escenario"

Acción del
Actor

Respuesta del
Sistema

1. Lleva las figuras correspondientes al otro
extremo del camino.

1.1 Almacenar su nota al terminar cada
camino.

Poscondiciones:

Prioridad:

Especificaciones
Complementaria:

1.4 Caso de uso Resultado
final.

Caso de Uso:

Resultado final

Actores:

Usuario

Resumen:

El usuario después de haber terminado
solicita la nota.

Referencia:

4

CU asociados:

Haberse registrado.

Precondiciones:

 

Flujo Normal de
Eventos

Sección "nombre del
escenario"

Acción del
Actor

Respuesta del
Sistema

1. Solicitar su nota final después de
haber terminado su juego.

1.1 Brindar un mensaje con el nombre del
niño y cantidad de puntos alcanzados además
según el rango que haya obtenido recomendarle como
seguir.

1.2 Brindar la pantalla de inicio para que
decida si va a seguir jugando o salir del
juego.

Flujos Alternos

Acción del
Actor

Respuesta del
Sistema

 

1.2.a Si desea Salir brindar un mensaje
diciéndole que siga caminando por los caminos del
saber.

Poscondiciones:

Prioridad:

Especificaciones
Complementaria:

4. Bibliografía y notas
utilizadas.

BIBLIOGRAFÍA

  • Colectivo de autores. IPLAC. "Programa del
    curso: modelo pedagógico para la formación y
    desarrollo de habilidades, hábitos y
    capacidades."(versión manual)
  • Colectivo de autores: Psicología para
    educadores. Editorial Pueblo y Educación. La Habana. 1995.
  • DÍAZ COMPANIONI, Reinaldo. Las habilidades
    informáticas. Algunas

consideraciones metodológicas para su
estructuración.—

Camagüey:[s/e],2004

  • Dirección de Computación Educacional: Programas de
    estudio de computación. Editorial Pueblo y
    Educación. La Habana, 1991.
  • EXPÓSITO RICARDO y otros. Algunos elementos
    de metodología de

la enseñanza de la informática. Ed. Pueblo y
Educación. La Habana

1999.

  • EXPÓSITO RICARDO, Carlos/ Algunos elementos
    de metodología

de la enseñanza de la Informática.
Carlos Expósito Ricardo

… [et.al.] —Ciudad de La Habana: [s/e]
2001.

  • EXPÓSITO RICARDO, Carlos -Una
    Estructuración Metodológica

para un curso introductorio de la asignatura
Computación en

Cuba,
Tesis
presentada en opción al grado Científico de
Doctor

en Ciencias
Pedagógicas- Ciudad de la Habana, 1989.

  • FERNÁNDEZ GUTIÉRREZ, Florián:
    Aprenda Windows y
    algo más.

Ed. Científico-técnica. Ciudad de la
Habana,2002.

  • GENER NAVARRO, Enrique J. Temas de
    Informática Básica. Ed.

Pueblo y Educación. La Habana 2005.

  • GONZÁLEZ MANET, Enrique. "La nueva era de
    las tecnologías

informativas." En Revista
Educación Nro. 84 enero-abril 2000.

Introducción a la Informática.
2005.

  • GONZÁLES MAURA, Viviana…[et al.]
    Psicología para Educadores.

Ed. Pueblo y Educación,1995.

  • GONZÁLEZ PLANA, Rita. Gobierno
    Electrónico: desarrollo vs.

subdesarrollo. En Punto Cu. No34.—Ciudad de La
Habana: Ed.

Juventud
Rebelde, Agosto-Septiembre 2005.

  • LABAÑINO RIZZO, César A y Mario del
    Toro Rodríguez. Multimedia

para la
Educación, Editorial Pueblo y educación,
2001.

  • LABARRERE, GUILLERMINA y otros. Pedagogía. Ed. Pueblo y

educación, 1988.

  • MINED, Programa Director de Informática.
    Documento de trabajo.

Versión 2 (digitalizado).

  • PETROVSKI, A. V. Psicología General.
    .—Ciudad de La Habana:

Ed. Pueblo y Educación.1981.

  • RODRÍGUEZ LAMAS, Raúl y colectivo de
    autores: Introducción a la

Informática Educativa. Universidad
de Pinar del Hermanos Sainz,

2000.

  • RODRÍQUEZ LAMAS, Raúl…[et.al.]
    Introducción a la Informática

Educativa,[s/l],[s/e],2000.

  • SANZ ARAUJO, Lucia C. Inteligencia Multiplicada. En Punto Cu.
    No

33.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud Rebelde,
Julio 2005.

  • SANZ ARAUJO, Lucia C. Insatisfacciones, logros y
    proyectos.
    En

Punto Cu. No28.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud
Rebelde,

Enero 2005.

  • ÚBEDA, Luis. Hay que ampliar el campo de los
    sueños. En Punto

Cu. No38.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud
Rebelde,

Febrero 2006.

En Punto Cu. No39.—Ciudad de La Habana: Ed.
Juventud

Rebelde, Marzo-Abril 2006

CITAS Y REFERENCIAS

  1. proyectos .Punto Cu No.28. Enero2005.
    P.4-5.

  2. Lucia C. Sanz Araujo, Heriberto Rosabal.
    Insatisfacciones, logros y
  3. Lucia C. Sanz Araujo. Inteligencia multiplicada
    .Punto Cu No.33. Julio 2005. p.3
  4. ÚBEDA, Luis. Hay que ampliar el campo de los
    sueños. En Punto Cu. No38. Febrero 2006.P.5.
  5. Ídem.
  6. www.escuela de
    maestros. info.

    5. Una breve biografía del autor,  donde pueden
    incluirse sus antecedentes, estudios realizados,
    profesión  y demás información que se considere
    necesaria.

    • Título académico: Ingeniero
      Agrónomo.
    • Categoría docente: Profesor
      Adjunto SUM Guáimaro y facultad de cultura
      física.
    • Idiomas que domina: Español, Ingles.
    • Estudios realizados:
    • Técnico medio de
      geología
    • Ingeniero agrónomo.
    • Idioma ingles.
    • Curso Operador Microcomputadora.
    • Curso Programación Delphi
    • Curso WordPowerPoint.
    • Curso Excel
    • Curso Access
    • Diplomado en metodología de la
      investigación
    • Diplomado de Ciencias de la
      Computación
    • Curso de Correo y Redes

    Este trabajo se comenzó a realizar el 31-
    Octubre del 2006 en la ciudad de Guáimaro, provincia
    de Camaguey, Cuba.

     

    Ing. Ariel Arencibia Acosta

    Instructor de Software

  7. www.eduteca.org

Partes: 1, 2
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